Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Entschleunigung Spiel
#1
Wie bereits mehrfach festgestellt wird das Spiel immer schneller. Gefühlt erreicht man in den ersten 20 % der Spielzeit ca. 80 % der Spielziele und muss dann die letzten 80 % der Spielzeit nutzen um einen relativ geringen Output von zusätzlichen 20 % zu erhalten. Gleiches Bild zeit sich auch bei den Monstern. In den ersten Tagen kommt hier ein Monster nach dem anderen ins Spiel und es läuft darauf hinaus, dass man Mitte bis Ende der Spielzeit fast nur noch das gleiche jagt.

Es wurden zuletzt auch einige Versuche unternommen dem entgegen zu wirken - gleichzeitig wurden aber auch Dinge geschaffen (bei denen ich nicht unschuldig bin), die das Spiel weiter vereinfachen bzw. den Rohstoffoutput erhöhen (Querstbelohnungen) und das Spiel in dessen Folge schneller machen.

Ich persönlich würde mir wünschen, dass sich das alles etwas länger hinzieht. Dass man längere Zeit mit den kleinen Einheiten agieren muss. Dass man Siedlung 2 frühestens nach 1-2 Monaten gründen kann. Dass die Kosten der Gebäude gegen Mitte des Spiels nicht schon so hoch sind, dass man tagelang sparen muss. Aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung auch alleine da.

Wie war es eigentlich früher? Da ging das doch alles langsamer oder nicht?


Nachfolgend möchte ich einen Versuch starten Ursachen für das schnelle Spiel zu finden, aktuelle "Probleme" aufzeigen und Lösungen dafür zu finden.


1. Rohstoffüberschuss:
Problem: Gerade zu Beginn des Spiels schwimmen viele Spieler in Rohstoffen und wissen nicht wohin damit.
Ursachen:
  • Questbelohnungen
  • keine Heilkosten aufgrund Level-Up Heilung --> hoher Gewinn bei Monsterjagden
  • keine Kosten für Einheitenausbildung aufgrund Söldnerkauf
Folge:Man kann sich sehr früh sehr teure Dinge leisten --> siehe Punkt 2


2. Bauzeiten:
Problem: Dadurch dass schnell gebaut wird werden sehr schnell neue Einheiten freigeschalten, man macht mehr Punkte, es werden besser Monster freigeschalten, usw ...
Ursachen:
  • Verbesserung Optimiertes Bauen
  • Rohstoffüberschuss, und daher Forschung von optimiertem Bauen problemlos möglich --> siehe Punkt 1
Folge: Man kommt einfach schneller im Spiel voran was zur Folge hat, dass das Spiel insgesamt schneller wird.


3. Opferpunkte:
Problem: Viele Spieler erreichen schnell einen Punkt, an dem man so viele Opferpunkte hat, dass man sich ohnehin alles leisten kann
Ursachen:
  • Level Up-Heilung (dadurch wird man quasi gezwungen Level 10 Einheiten zu opfern um keine Heilkosten zu verursachen)
  • keine Kosten für Einheitenausbildung aufgrund Söldnerkauf (dadurch ist der Austausch/Opfern von Einheiten sehr kostengünstig)
Folge:Man gelangt sehr schnell an gute Ausrüstung --> Einheiten werden besser --> größere MJ möglich --> Rohstoffüberschuss (siehe Punkte 1). Außerdem: Schlechte Ausrüstung wird erst gar nicht gekauf


4. Einheitenausbildung:
Problem: Es werden kaum noch Einheite ausgebildet, da das Anheuern als Söldner günstiger ist
Ursachen:
  • Wappenüberschuss (durch Quests bekommt man sehr viele Wappen, so dass man sich spätestens ab Mitte des Spiels keine Gedanken mehr machen muss
Folgen: Keine Kosten für Einheiten --> Rohstoffüberschuss --> siehe Punkt 1




Lösungsansatz:
Wie ihr seht hängt irgendwie alles miteinander zusammen. Um das Spiel langsamer zu machen müsste man daher meiner Meinung nach folgende Dinge anpassen:
  • Level-Up Heilen abschaffen
  • Söldner unattraktiver machen (Vorschlag: Kosten deutlich erhöhen oder Wappenausschüttung reduzieren. Anheuerungszeit auf 24h setzen; Nicht vergessen: Söldner waren ursprünglich dafür gedacht, dass man nach einem kompletten Truppenverlust wieder schneller an eine Truppe kommt)
  • Anfängliche Belohnungen aus Quests reduzieren (z.B. keine 3 Mio Nahrung bei OtH Bauern)
  • Optimiertes Bauen wieder rückgängig machen (nur 2% pro Stufe)


Ich erhoffe mir dadurch:
  • Die angesprochene Entschleunigung des Spiels. Wie aufgezeigt hängt irgendwie alles miteinander zusammen. Ich glaube wenn man den Rohstoffüberschuss in Griff bekommt wird automatisch alles etwas langsamer.
  • Mehr Spannung über 6 Monate hinweg (derzeit verliere ich oft die Lust nach ca. 2-3 Monaten, da das Mid- und Endgame eintönig wird)


Ich sehe evtl. ein Problem bei manchen Quests:
  • Lange Reise: keine Ahnung, ob die Anforderungen dann noch rechtzeitig zu erfüllen sind. Wenn ich aber sehe, dass zuletzt manche Spieler die erst 1-2 Monate vor Spielende einsteigen und sich noch bis Lange Reise 16/17 durcharbeiten können vermute ich fast, dass das dennoch weiter hinhaut.
  • OnTheHunt: Wahrscheinlich passen hier dann einige Bodycounts nicht mehr, da man sich länger mit schwächeren Monstern beschäftigt.
maehnaebteheu?
aebtemaehnnieheu.
aebtebeten!
Zitieren
#2
dass ich bei den OTH-Belohnungen teilweise zu großzügig war, ist mir auch schon aufgefallen ^^
wird zur nächsten runde auch drastisch reduziert
[Bild: de1_5.jpg]
Zitieren
#3
Ich kann Dir hier nur zustimmen.
Die angesprochenen Punkte spiegeln präzise die aktuelle Situation wieder.
Es gibt von allem zu viel und alles wurde zu einfach.
Die Lösungsansätze finde ich treffend.
Level up heilen muss endlich abgeschafft werden.
Die Gewinne an Gold und Opferpunkten sind damit einfach viel zu hoch geworden.
Die Belohnungen in Form von Rohstoffen sollten stark gedrosselt werden.
Es darf keinen Überhang mehr an Rohstoffgebäuden geben; sollte das systemseitig nicht umgesetzt werden können, müssen diese Belohnung komplett weg.
Bei den Söldnern stimme ich nicht ganz zu; ich glaube zum klassischen ausbilden der Einheiten will niemand zurück, weil das einfach ätzend ist.
Es sollte weiterhin möglich sein Einheiten komfortabel mit Wappen anzuheuren, gerne in etwa so wie es aktuell ist.
Durch die Reduktion der Belohnungen wird das denke ich dann schon ausreichend angepasst.
Optimiertes bauen gerne zurück auf 2%.
Gerade die Gebäude in Siedlung zwei wurden diese Runde in windeseile fertiggestellt; das ging viel zu schnell.
Evtl. könnte man die Schmiede auch noch etwas teurer machen.
Alles in allem sind das sehr sinnvolle Veränderungen, damit die Runde länger Spaß macht.
Zitieren
#4
durch anpassung der kostenkurve könnte man generell die frühen gebäudestufen teurer machen und die späteren etwas billiger, so würde man deutlich gleichmäßiger über die runde verteilt zum haushalten gezwungen
[Bild: de1_5.jpg]
Zitieren
#5
Lösungsansatz:
Wie ihr seht hängt irgendwie alles miteinander zusammen. Um das Spiel langsamer zu machen müsste man daher meiner Meinung nach folgende Dinge anpassen:

Level-Up Heilen abschaffen<-- das predigen wir seit 3 Runden!
Söldner unattraktiver machen (Vorschlag: Kosten deutlich erhöhen oder Wappenausschüttung reduzieren. Anheuerungszeit auf 24h setzen; Nicht vergessen: Söldner waren ursprünglich dafür gedacht, dass man nach einem kompletten Truppenverlust wieder schneller an eine Truppe kommt) <-- dem stimme ich nicht zu, das sollte bleiben wie es ist (erstmal alle anderen Punkte umsetzen)
Anfängliche Belohnungen aus Quests reduzieren (z.B. keine 3 Mio Nahrung bei OtH Bauern) <-- einfach zu Beginn keine Res ausschütten!
Optimiertes Bauen wieder rückgängig machen (nur 2% pro Stufe) <- ist glaube weniger von Bedeutung, wenn man keine Res zum rauswerfen hat

außerdem müssen diese ganzen Überhang Minen wieder abgeschafft werden. Überlegt euch einfach ne andere Belohnung (coole Questtränke zum Beispiel oder einfach res aber eben nicht so früh im Spiel)

ein weiterer Punkt sind die Abhängigkeiten des Spendenlimits, der Speicherkappa/Tag und der Höhe der Questbelohnungen von den Punkten. Hier besteht ein enormer Anreiz zu Anfang Punkte zu sammeln. Dies wird dann über die enormen Punkte für Forschungen deutlich befeuert. Eine Stufe Regerenation gibt die gleichen Punkte wie der Bau von Bibo 17. Das passt einfach nicht. Wir werden nie lange mit Schwerties kämpfen, wenn die Forschungspunkte nicht erheblich gesenkt werden.

Wir beenden heute Woche 3 und das ist mein Stand: Durch Forschungen: 31.390 Punkte
[Bild: 1592.png] [Bild: 13.png]
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste